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任天堂知名制作亾宫本茂E3期间访谈W

2019-01-31 08:49:47

任天堂知名制作人宫本茂E3期间访谈_Wii游戏_Wii游戏_玩家

导读::我真的沉迷于瓦里奥制造中了,你有没有参与制作里面的小游戏呢?

关键词:任天堂制作人宫本茂访谈

:我真的沉迷于瓦里奥制造中了,你有没有参与制作里面的小游戏呢?

宫本茂:我是做了一些,不过我假装没有,因为那些都被证明很奇怪。

:你说过你有制作一个四人玩的马里奥的想法已经很久了,你有没有在别的硬件上做过类似的原型呢?

宫本茂:每个不同的马里奥游戏我们都做了不同的实验。这是我一直想做的。有了想法就去执行,并终完成。但对于传统的横板卷轴类游戏,面临的挑战就是屏幕一直的向前滚动,当其他玩家掉队脱离屏幕时会发生什么?在马里奥64里我们做了一个尝试,利用了画面会随着角色的距离远近变大变小的的想法。所以实现了马里奥和路易在3D世界中奔跑,但终我们没有使用它(这里应该是指没有在Wii的4人新马中使用3D马里奥技术)。

这其中还有图像分辨率的问题。如果你试图去制作一个视角能够缩放的系统,图像也会随着视角而变得精细或缩水。回到NES的图像分辨率,如果马里奥变得太小你将很难分辨他。但是到了Wii,因为图像分辨率足够强,你可以将镜头拉得非常远却仍然可以看到角色。

:为什么你决定不再使用N64模式的马里奥兄弟来制作Wii的4人新马里奥(意思是为什么不用3D,而用2D制作)?

宫本茂:归根结底,还是因为处理速度和硬件性能的问题。DS的马里奥64有个模式和这个很类似,也是4人同乐。

:Microsoft和SONY都介绍了他们的摄像头控制器。很有趣的是任天堂从没有展示过这类产品,你怎么看待这种竞争?

宫本茂:我想你已经意识到了,很显然这类动作感应摄像头技术已经存在很长一段时间了。这几年我们一直在寻找不同的技术看看能制作些什么,并终决定不使用这一技术。

当然,我们考虑过,认为现在不是利用这一技术的好时机。特别是从成本方面考虑,我们不认为现在是时候使用这一技术。当然,看看我们已经完成的Wii Sports Resort,利用Wii MotionPlus我们感到我们已经进入了非常深入的游戏体验,并且我们提供的方式很经济。而且对于4人同乐来说,购买这些初始设备也是很容易的。总体而言,我们认为Wii Sports Resort是一个非常好的能够精确运动控制的示范。

:任天堂曾经对摄像头控制做过实验,你怎样看待无实感,无控制器在手中来操作游戏?你认为省下控制器的开销是好事或是你认为有一些实体握在手中是很必要的。

宫本茂:你问了一个很尖锐的问题,不是吗?从制作有交互式体验感觉游戏的角度来看,我认为手中握有一些东西是很必要的。我不认为如果你手中没有任何东西,没有一些能够获得力量回馈的控制器,作为制作人我能够创作出真正的交互式的游戏体验。这就是为什么我认为Wii remote,尤其是配合Wii MotionPlus,能够带来这样强烈的游戏体验。

我想这是他们的制作人将要面临的问题,他们得找到解决办法。也许这就是为什么你会看到的一个装置,它不仅仅是一个简单的摄像头,你还手握着某种变化着颜色的发光魔杖,我想这是非常有趣的想法。并且有许多可行的有趣方法。但这是他们正在面临和试图学习去逾越的问题。

举几个例子,Wii Sports Resort中的射箭我就感觉非常有棒,还有一个我认为很有趣的是飞盘。因为你不仅能够精确的飞盘,还能听到来自控制器的飞盘飞过的声音哦。这样惊奇的体验会让你感到自己刚才真的扔了一个飞盘。对于体感我们已经专研了很多年,并且真正学习到了该如何去充分利用他。看看别的公司在E3上展示的东西,感觉终只是获得了体感操作中非常基础的技术,很可能他们仍然得去学习如何利用他获得交互式的体验。

呵呵,关于这段希望你不要写得太详细哦。

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